Chaos Phoenix – Guida completa – Parte 1 1 Dicembre 2022 – Pubblicato in: V-Ray

Unisciti all’esperto di Phoenix Cory Holm per la prima parte della nostra guida al simulatore di liquido, fuoco e fumo di Chaos e scopri come sfruttare al meglio le sue funzionalità.

Benvenuti in Phoenix! Con il simulatore dinamico di Chaos, disponibile per 3ds Max e Maya, puoi creare tutti i tipi di simulazioni soddisfacenti di liquidi e gas che interagiscono con l’ambiente e gli oggetti proprio come nella realtà. Ad esempio, puoi creare liquidi come acqua, caffè e miele, oltre a fontane, vasti oceani e persino lava. Per fuoco e fumo, puoi creare effetti come esplosioni, combustibile in fiamme e fumo su larga scala come quello dei vulcani, oltre a polvere, tornado, nuvole, nebulose galattiche e altro ancora, tutto con Chaos Phoenix .

Phoenix può anche far galleggiare una nave, cubetti di ghiaccio o altri oggetti nell’acqua e persino simulare onde che possono portarli in giro o spazzarli via, con il suo supporto integrato per Rigid Body Dynamics utilizzando Active Bodies .

In questa guida, ti presenteremo i concetti di base di Chaos Phoenix e come puoi usarlo per creare e controllare le simulazioni in 3ds Max e Maya. Vuoi entrare direttamente nelle funzionalità più avanzate di Phoenix? Dai un’occhiata alla seconda parte di questa guida.

La tua scorciatoia per grandi simulazioni.

Phoenix è dotato di una comoda barra degli strumenti che offre preimpostazioni per configurazioni comuni, come una simulazione oceanica su larga scala o un’esplosione di benzina, nonché configurazioni su piccola scala tra cui caffè, birra deliziosa, candele e così via. I preset offrono impostazioni di simulazione di base che puoi utilizzare immediatamente e analizzare per vedere come funzionano e possono essere ulteriormente personalizzate e modificate per soddisfare le tue esigenze. 

Simulazione

Il flusso di lavoro con fluidi Phoenix e corpi attivi è suddiviso in due parti principali: simulazione e rendering.

Il Phoenix Simulator è una scatola 3D all’interno della quale vengono eseguite simulazioni di fluidi. La scatola è divisa in piccole celle, chiamate voxel, motivo per cui la scatola viene definita griglia di simulazione. I voxel all’interno della griglia possono essere riempiti con qualsiasi tipo di gas o liquido.

Quando premi il pulsante di simulazione, Phoenix guarda ogni voxel e calcola se c’è del fluido lì, in base alle impostazioni che dai alla sim Phoenix. Il simulatore tiene conto anche degli ostacoli, come la geometria, nonché delle forze che partecipano alla scena e così via.

Il simulatore emette queste informazioni in una sequenza di file chiamati cache. Le cache contengono dati di simulazione grezzi, costituiti da griglie e particelle, che descrivono il comportamento del fluido per ogni fotogramma della sequenza temporale. 

Sim fuoco/fumo contro Sim liquidi

I simulatori Phoenix sono divisi in due tipi: fuoco/fumo o liquidi.

I simulatori di fuoco/fumo possono produrre effetti gassosi come fuoco, fumo ed esplosioni, nonché creare scintille o braci. Questi tipi di simulazioni sono basati su griglia, nel senso che sono costituiti da voxel che contengono le proprietà del fluido in una posizione e in un dato momento, come la temperatura del fluido, la sua velocità, il suo colore e così via.  

Nel frattempo, la situazione è un po’ diversa per le simulazioni Liquid , che possono creare liquidi che sgorgano o scorrono, o qualsiasi simulazione che richieda schiuma o nebbia. Le simulazioni liquide utilizzano una soluzione ibrida sotto il cofano, che combina la simulazione basata su griglia con le particelle, al fine di sfruttare i vantaggi di entrambi. Phoenix genera particelle per liquidi perché sono utili per rappresentare le caratteristiche e il comportamento di un fluido e, di conseguenza, hanno un aspetto più naturale durante la resa dei liquidi, soprattutto se generati in quantità molto elevate.

Emettitori e sorgenti

Un Emettitore è ciò che effettivamente emette il fluido all’interno della griglia di simulazione, e può essere geometria e/o particelle. A parte alcune eccezioni, in genere è sempre necessario un emettitore per riempire un simulatore di fluido. Questo è così che il simulatore sa dove dovrebbe nascere il fluido nello spazio 3D.

Hai anche bisogno di una Sorgente per dire al Simulatore quale geometria o particelle saranno emettitori.

La Sorgente può anche determinare cose come la quantità di fluido emesso e cosa esattamente viene emesso. Ha i propri parametri che influenzano l’emissione del fluido, che sono separati dalle impostazioni proprie del simulatore.

Ad esempio, con una sorgente di fuoco/fumo , puoi emettere una temperatura elevata o combustibile per accendere un incendio, o emettere fumo o emettere particelle di trascinamento che possono simulare effetti come braci, fumo di sigaretta sottile, polvere o sabbia. Nel frattempo, c’è una fonte di liquido che può essere utilizzata per emettere particelle liquide, così come altri tipi di particelle come spruzzi, schiuma e nebbia.

Anteprima della finestra 

Chaos Phoenix offre anche un’anteprima di Viewport che può darti una visualizzazione dettagliata di ciò che sta facendo il fluido prima che tu decida di iniziare il rendering. I dati grezzi della cache della simulazione vengono visualizzati in un modo che può aiutarti a capire se la simulazione sta andando come previsto o necessita di modifiche.

Ad esempio, se esegui una simulazione del liquido, per impostazione predefinita vedrai un’anteprima delle particelle nel viewport che puoi riprodurre nella timeline per vedere come si comporta il liquido nella simulazione. Puoi anche modificare le impostazioni per visualizzare il sim liquido come una mesh, controllare la visibilità di diversi tipi di particelle nel sim, come Splash e Foam, o persino cambiare il loro colore per distinguerli facilmente.

Si noti che poiché l’anteprima della finestra è anche quasi completamente indipendente dal rendering, è possibile personalizzare diversi aspetti dell’anteprima senza influire sulle impostazioni di rendering.

C’è anche un’anteprima Voxel, che utilizza triangoli 2D per emulare la forma di un volume, ed è tipicamente usata per visualizzare simulazioni Fuoco/Fumo. Consente inoltre di selezionare proprietà specifiche della simulazione da visualizzare in anteprima, come solo la temperatura o il fumo.

Infine, la modalità Phoenix GPU Preview è un’anteprima dettagliata in tempo reale del viewport per le simulazioni di fuoco/fumo che ombreggia il simulatore direttamente all’interno del viewport. Con l’anteprima GPU abilitata, puoi apportare modifiche alle impostazioni di rendering volumetrico e ottenere una rapida anteprima del loro effetto sull’aspetto della simulazione, senza dover eseguire il rendering.

Rendering

Quando sei soddisfatto della tua simulazione, puoi concentrarti sul rendering e sull’ombreggiatura. Poiché le impostazioni per l’ombreggiatura e il rendering sono completamente indipendenti, i file di cache sim contengono solo dati sim e nessuna impostazione di rendering

È possibile eseguire il rendering dei dati della cache di simulazione in diverse modalità di rendering utilizzando Rendering Rollout del simulatore. Questi includono le modalità di rendering mesh e volumetrico, nonché l’opzione per il rendering delle particelle come punti o bolle utilizzando Phoenix Particle Shader.

I sim Fire/Smoke sono generalmente renderizzati come volumetrici, mentre i sim Liquid sono spesso renderizzati come mesh o ombreggiati usando il Particle Shader. Phoenix offre anche flessibilità in termini di modalità di rendering delle cache, il che significa che è possibile eseguire il rendering di simulazioni di liquidi come fuoco utilizzando la volumetrica o eseguire il rendering di una simulazione di incendio come liquido utilizzando una modalità mesh.

Phoenix offre anche i propri controlli di ombreggiatura volumetrica Fuoco e Fumo, che consentono di ombreggiare una varietà di diversi tipi di fuoco, fumo e altri scenari volumetrici. Questi includono effetti che vanno dalle fiamme di candele e caminetti, a tornado e massicce esplosioni, nonché effetti fantascientifici come nebulose e così via.

Circa l’autore

Cory Holm

Cory Holm ha un’ampia varietà di esperienze professionali nell’intersezione tra arti visive e tecnologia. Si è laureato alla Virginia Commonwealth University con una doppia laurea in inglese e cinema, e il suo interesse per il design 3D lo ha ispirato a dedicarsi alla libera professione. Dopo essere entrato a far parte di Chaos, ha lavorato come generalista 3D assistendo alla produzione video per le versioni dei prodotti Chaos, contenuti tutorial e webinar. Ora è specializzato nella creazione di contenuti tutorial per Chaos Phoenix, aiutando gli artisti a imparare come utilizzare effetti visivi dinamici per migliorare le loro scene.