

A TUA DISPOSIZIONE

Il nostro algoritmo di sviluppo è stato riscritto cinque volte dal suo sviluppo iniziale da parte del proprietario di Rizom-Labs, Rémi Arquier, nel 2003. La sua attuale incarnazione è in grado di appiattire un’isola singola composta da diverse centinaia di migliaia di triangoli in pochi secondi. Ti consente di scegliere se vuoi sviluppare con o senza sovrapposizioni o ribaltamenti di triangoli. L’algoritmo di sviluppo è inoltre capace di lavorare con diversi tipi di vincoli sulle orientazioni dei bordi e sulle posizioni dei punti (fissaggio). Il fissaggio può essere controllato da mappe di peso, consentendo vincoli rigidi e morbidi.
Il nuovo algoritmo di impacchettamento di Rizom-Lab è estremamente veloce e utilizza in modo ottimale lo spazio UV disponibile. È inoltre capace di raggruppare, bloccare e impilare gusci, e ti permette di definire proprietà sui tuoi gusci in modo indipendente. Inoltre, fornisce una pletora di opzioni per orientare e scalare, così come per impostare la densità di texel su detti gusci.
Optimize è un riduttore di stiramento che usa un segnale di stiramento basato sulla distanza. Offre risultati molto migliori rispetto ai metodi conformali classici come ABF, LSCM o anche quelli authalic. I nostri clienti hanno ripetutamente affermato che RizomUV ha il miglior riduttore di stiramento sul mercato. È robusto e adattato a mesh NURBS male tesselate che spesso si trovano in modelli dall’industria del CAD. E come Unfold, Optimize considera vincoli definiti quando viene eseguito, sia per conformarsi a quelli definiti dall’utente, sia aggiunti automaticamente per prevenire la creazione di sovrapposizioni e ribaltamenti di triangoli.
Il modulo di input della mesh ha due modalità: per le migliori prestazioni, un modulo utilizza i poligoni di input della mesh con tesselazione già eseguita esternamente. L’altra opzione prende i poligoni di input della mesh e esegue controlli di topologia e sanità della mesh. Spetta al cliente dell’API determinare l’opzione migliore.
Questa parte del set di strumenti è capace di segmentare le maglie in pezzi più piccoli chiamati gusci o isole e di consentire di apportare le modifiche topologiche necessarie, in modo che tutti diventino elementi modificabili. Uno degli scopi principali è la possibilità di generare mappe UV completamente automatiche per applicazioni di baking, ma gli algoritmi possono anche essere utilizzati per la segmentazione semi-automatica delle maglie. Non solo otterrai le tue UV rapidamente, ma con un controllo sullo stiramento massimo e senza sovrapposizioni né inversioni di triangoli. Tutti i sottostanti strumenti possono essere combinati e forniscono la funzionalità per tagliare la tua maglia con una singola chiamata API.
Trova sottocaratteristiche della maglia modificabili. È ben adatto per terreni vasti e maglie pesanti in poligoni.
Crea tagli come farebbe un conciatore o un cacciatore, effettuando una singola linea di taglio che collega le estremità della maglia. Questo è ideale per lo sbroglio di modelli organici come bipedi, quadrupedi e alberi.
Divide i bordi più acuti che riesce a trovare, può essere un’ottima alternativa a Box, poiché a volte fornisce risultati migliori.
Ben adattato a maglie con superfici dure come edifici, meccanismi o veicoli.
Durante la segmentazione, lo stiramento viene analizzato e se supera una soglia specificata, vengono automaticamente aggiunte ulteriori linee di taglio. Il processo viene quindi iterato fino a quando lo stiramento scende al di sotto della soglia.
salda gusci già appiattiti valutando molte combinazioni di coppie al fine di ridurre il conteggio dei gusci e la lunghezza della linea di taglio.
Analizza la topologia e aggiunge cuciture, così la maglia diventa topologicamente equivalente a un disco.
Il lisciamento è utile quando si tratta di maglie fotogrammetriche con troppe caratteristiche sporgenti. Lisciare queste può ridurre significativamente il conteggio finale dei gusci.
Limita le dimensioni massime del box di delimitazione dell’isola per evitare isole lunghe e sottili, che potrebbero ostacolare l’algoritmo di impacchettamento.
L’ottimizzazione può essere regolata utilizzando mappe di peso in modo che la densità di texel finale possa essere controllata spazialmente. Auto Seams può leggere le mappe di peso e quindi evitare che le aree dipinte vengano tagliate. Anche l’ampiezza dell’algoritmo di lisciamento può essere controllata utilizzando mappe di peso, così come la mappa di ancoraggio per Ottimizzare.
Tutti gli algoritmi possono essere applicati a un sottoinsieme di maglia o utilizzando un pennello, ed è una delle cose che potresti voler esplorare nei nostri stand-alone, poiché agli utenti piace essere in grado di fare ciò. L’API segmenta l’insieme selezionato (che può essere una selezione di punti/bordi/poligoni/guscio) in parti nettamente connesse e aggiunge automaticamente vincoli per impostare limiti quando necessario.
I gusci che hanno la stessa topologia vengono rilevati e possono avere le loro coordinate o stato di selezione copiati da un guscio agli altri simili. La simmetria è ingannevole nella sua semplicità, chiunque modelli o sbrogli sa questo. I codici sorgente di Unfold, Optimize e Auto Seam sono stati pesantemente adattati per gestire correttamente i flussi di lavoro con simmetria.

Tipologia Licenze | Licenze Complete |
RIZOM UV Virtual Space | € 418,80/mese |
RIZOM UV Real Space | € 718,80/mese |
I prezzi si intendono IVA esclusa.